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윤태준의 미래제작소 3편 — 게임 하나를 기획한다는 것은 세계 하나를 설계하는 일

윤태준 교수 (동의대 게임영상공학전공 · 게임 그래픽/애니메이션) · 2026년 8월 9일

윤태준의 미래제작소 · 게임 제작기 1편 이 글은 현재 제작 중인 **SYNC FORGE: ECHO RAID**의 기획 출발점과 실제 프로토타입의 첫 완성을 기록한 제작 일지입니다. 내가 리듬에 맞춰 친 8번의 박자가 동료 전투기로 변하는 게임, SYNC FORGE: ECHO RAID를 만들기까지 게임 하나를 기획한다는 것은, 세계 하나를 설계하는 일이다 게임 아이디어를 이야기할 때 우리는 흔히 “무슨 장르예요?”부터 묻습니다. 리듬 게임인지, 슈팅 게임인지, 로그라이트인지. 하지만 이번 게임을 만들며 제가 먼저 붙잡은 질문은 장르가 아니었습니다. “내가 방금 성공한 리듬이, 다음 순간 나를 도와준다면 어떨까?” 이 질문에서 **SYNC FORGE: ECHO RAID**가 시작됐습니다. 이 게임은 우주 도시를 비행하며 박자에 맞춰 싸우는 3D 리듬 액션 게임입니다. 하지만 제가 만들고 싶은 핵심은 단순히 노트를 잘 누르는 경험이 아니었습니다. 플레이어가 처음 만든 리듬을 게임이 기억하고, 그 기록이 작은 전투기 편대가 되어 나중의 전투를 함께 치르는 경험이었습니다. 쉽게 말하면 이렇습니다. 플레이어는 처음 8번의 박자 동안 공격·방어·회피를 선택합니다. 그 8박이 끝나면 게임은 그 선택을 한 대의 **ECHO 전투기**로 바꿉니다. 이후 그 전투기는 과거의 플레이어가 친 리듬을 다시 연주하며 공격합니다. 나는 현재의 입력으로 그 리듬에 다시 맞춰 더 큰 합주 공격을 만들 수 있습니다. 점수판에 숫자 하나가 추가되는 대신, **내가 만든 선택이 화면 속 동료가 되는 것**. 그것이 이 게임의 세계를 움직이는 규칙입니다. ## 먼저 ‘설정’이 아니라 세 가지 감정을 정했다 처음부터 거대한 세계관을 쓰지는 않았습니다. 대신 플레이 중 반복되어야 할 감정 세 가지를 정했습니다. 1. **읽는다** — 적과 음악이 보내는 신호를 본다. 2. **맞춘다** — 공격·방어·회피를 박자에 맞춰 답한다. 3. **바꾼다** — 선택한 장비와 리듬이 다음 전투의 문장을 바꾼다. 그래서 기본 입력도 세 가지로 줄였습니다. 공격은 **PULSE**, 방어와 반격은 **ECHO**, 위험 회피는 **PHASE**입니다. 세 버튼은 적어 보이지만, 박자의 순서와 동시에 누르는 조합, 길게 누르는 홀드, 반박자 입력이 쌓이면 하나의 전투 문장이 됩니다. 여기서 중요한 것은 손가락의 복잡함보다 의미입니다. 화면의 빛과 소리가 “지금은 공격할 때”, “지금은 막아야 할 때”, “지금은 피해야 할 때”를 알려 줍니다. 플레이어는 그 신호에 답하며 전투를 연주합니다. 8의 박자를 기록하는 이유 처음에는 “기록한 리듬이 자동 공격을 하면 재미있겠다”는 생각으로 출발했습니다. 그러나 자동 공격만으로는 부족했습니다. 내가 만든 것이 화면에서 무엇을 하고 있는지 읽을 수 있어야 했습니다. 그래서 화면 위에는 **TRACK RECORDING // FIRST 8 BEATS**가 표시됩니다. 첫 8박이 차오르고, 저장된 박자는 다음 구간의 **ECHO REPLAY // NEXT 8 CUES**로 다시 보입니다. ECHO 전투기가 공격할 박자도 미리 예고됩니다. 이제 플레이어는 과거의 나를 멀리서 구경하는 사람이 아닙니다. “조금 뒤에 내 ECHO가 공격할 테니, 지금 같은 박자를 맞추자”라고 판단하는 지휘자가 됩니다. 같은 박자에 성공하면 DUET LINK, TRIO LINK, FULL HARMONY처럼 합주가 강해집니다. 이 시스템을 만들며 게임의 문장이 더 선명해졌습니다. **좋은 플레이는 사라지지 않는다. 다음 8박의 동료가 된다.** 90초짜리 게임부터 만들었다 처음부터 긴 게임을 만들지 않았습니다. 먼저 한 곡 안에서 이 감정이 실제로 작동하는지 확인하고 싶었습니다. 그래서 약 90초 길이의 **Busan Shockwave** 버티컬 슬라이스를 만들었습니다. 인트로에서 난이도를 고르고, 짧은 튜토리얼을 지나, 웨이브를 통과하고, ECHO 편대가 생기고, 보스를 만나고, 결과 화면으로 끝나는 작은 한 판입니다. 90초라는 짧은 길이는 오히려 많은 것을 드러냈습니다. 타이밍이 맞는지, 세 행동이 바로 이해되는지, 첫 ECHO가 생겼을 때 플레이어가 이유를 알 수 있는지, 마지막 보스에서 쌓인 리듬이 폭발하는지. 긴 설명보다 한 번의 완주가 더 정확한 답을 주었습니다. 화려한 화면의 적은 ‘더 많은 효과’가 아니었다 개발 초반에는 네온 터널, 도시 배경, 미사일, 판정 글자, 수치 HUD를 많이 넣었습니다. 멋있어 보이기는 했지만, 정작 중요한 노트가 잘 보이지 않기 시작했습니다. 특히 리듬 게임에서는 화면 한가운데가 가장 비싸고 중요한 공간입니다. 그곳을 크고 화려한 연출로 채우면, 플레이어는 박자를 놓칩니다. 그래서 여러 번 고쳤습니다. 판정 글자는 위로 옮기고, 판정선은 더 얇고 명확하게 만들고, 미사일 궤적은 노트가 지나가는 안전 영역을 피하게 했습니다. 도시 배경은 살리고 HUD는 가장자리로 밀었습니다. 이 작업은 “무엇을 더 넣을까”가 아니라 “무엇을 덜어낼까”를 결정하는 과정이었습니다. 저에게는 이 수정이 게임 제작의 중요한 원칙이 되었습니다. **게임에서 멋진 장면은 많은 것을 보여 주는 장면이 아니라, 플레이어가 다음 행동을 바로 알 수 있는 장면이다.** 지금 실제로 작동하는 것 현재 프로토타입에서는 다음 흐름을 실제로 확인할 수 있습니다. - 음악 시간에 맞춰 작동하는 3레인 판정과 PERFECT·GOOD·MISS - 탭, 홀드, 동시 입력, 반박자 노트 - 첫 8박 기록과 최대 3기의 ECHO 전투기 편대 - 저장된 리듬을 다시 보여 주는 ECHO Replay Preview - 웨이브 → 모듈 선택 → 보스 → 결과 화면 - 선택에 따라 노트 문법과 음악층이 달라지는 리믹스 모듈 - 정타가 쌓이면 음악과 화력이 함께 열리는 HARMONY BURST 이 모든 것이 완성품이라는 뜻은 아닙니다. 지금은 “내가 친 리듬이 다음 전투를 바꾼다”는 핵심 재미를 검증하는 세로형 프로토타입입니다. 그래서 다음 질문도 분명해졌습니다. ECHO가 어떤 리듬을 기억해야 가장 재미있는지, 선택한 부품이 얼마나 다르게 연주를 바꿔야 하는지, 처음 하는 사람도 세 번 안에 즐거움을 발견할 수 있는지를 계속 테스트해야 합니다. 독자에게 남기고 싶은 질문 게임 하나를 기획한다는 것은 캐릭터와 배경을 정하는 일만은 아닙니다. 플레이어가 어떤 행동을 기억하고, 어떤 실패에서 다시 시도하며, 무엇을 자기 것으로 느끼게 할지를 설계하는 일입니다. 저는 이번 게임에서 “과거의 내가 미래의 나와 함께 싸운다”는 감정을 만들고 싶었습니다. 그래서 점수 대신 기록을 남기고, 기록 대신 동료를 만들고, 동료와 다시 박자를 맞추는 구조를 만들었습니다. 다음 글에서는 PULSE·ECHO·PHASE, 단 세 가지 행동이 어떻게 공격·방어·회피를 넘어 하나의 전투 언어가 되었는지 이야기하겠습니다. - 개발 이미지 갤러리 아래 이미지는 실제 개발 중인 Unity 프로토타입 화면입니다. 이미지마다 기능보다 **플레이어가 무엇을 읽어야 하는가**를 중심으로 봐 주세요. - **키비주얼** — 1번 이미지 글 첫머리의 분위기를 여는 콘셉트 연출 이미지. 실제 게임 화면이 아님. - **이미지 1** — `01_ECHO기록과편대생성.png` : 첫 8박을 기록하고 ECHO 편대를 만드는 화면. - **이미지 2** — `02_FocusHUD_점수카운트.png` : 점수가 즉시 바뀌지 않고 ‘카운트되는 느낌’으로 올라가는 Focus HUD. - **이미지 3** — `03_사이버도시_3색레인.png` : 사이버 도시 배경과 3색 레인을 통합한 전투 화면. - **이미지 4** — `04_노트안전영역_가독성개선.png` : 노트·판정선·전투기가 서로 가리지 않도록 정리한 화면. - **이미지 5** — `05_MISS위험신호와전투연출.png` : MISS도 단순 실패가 아니라 다음 위험을 읽는 신호가 되는 화면. - **이미지 6** — `06_최신노트검증화면.png` : 원근, 노트 크기, 진행 속도를 반복 조정한 최신 검증 화면. 이미지·자료 출처 - 개발 이미지 1~6: 윤태준 개인 개발 프로젝트 **SYNC FORGE: ECHO RAID**, Unity 프로토타입 화면, 2026년 8월 8~9일.

윤태준의 미래제작소 3편 — 게임 하나를 기획한다는 것은 세계 하나를 설계하는 일 사진 1윤태준의 미래제작소 3편 — 게임 하나를 기획한다는 것은 세계 하나를 설계하는 일 사진 2윤태준의 미래제작소 3편 — 게임 하나를 기획한다는 것은 세계 하나를 설계하는 일 사진 3윤태준의 미래제작소 3편 — 게임 하나를 기획한다는 것은 세계 하나를 설계하는 일 사진 4윤태준의 미래제작소 3편 — 게임 하나를 기획한다는 것은 세계 하나를 설계하는 일 사진 5
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