윤태준의 미래제작소 게임 제작기 2편 — 세 가지 버튼과 나의 분신
윤태준 교수 (동의대 게임영상공학전공 · 게임 그래픽/애니메이션) · 2026년 8월 9일
윤태준의 미래제작소 · 게임 제작기 2편 이번 글은 ‘세 가지 입력’이 어떻게 전투 언어가 되고, ‘첫 8박’이 어떻게 내 편이 되는지를 기록합니다. PULSE·ECHO·PHASE, 세 가지 행동과 과거의 내가 함께 싸우는 법 버튼이 세 개면 게임이 너무 단순하지 않을까? 게임을 만들 때 가장 자주 받는 질문 중 하나는 “조작이 너무 단순한 것 아닌가요?”입니다. 이 게임의 기본 행동은 세 가지입니다. 공격하는 **PULSE**, 막고 되받아치는 **ECHO**, 위험을 빠져나가는 **PHASE**. 처음에는 저도 세 가지로 충분할지 고민했습니다. 하지만 중요한 것은 버튼의 개수가 아니라, 플레이어가 매 순간 무엇을 듣고 무엇에 답하는가였습니다. 적이 보내는 신호는 단순한 장애물이 아닙니다. 이 게임에서는 하나의 음악 문장입니다. 눈으로는 세 레인의 빛과 노트를 보고, 귀로는 박자를 듣고, 손으로는 공격·방어·회피를 선택합니다. 플레이어는 콤보를 외우는 사람이 아니라, 전투가 던지는 질문에 답하는 사람이 됩니다. 같은 세 행동도 박자가 달라지면 다른 문장이 된다 PULSE는 기본 공격이지만, 길게 누르면 차지 포격이 될 수 있습니다. PULSE와 ECHO를 같은 순간에 누르면 반격의 코드가 됩니다. 반박자에 들어오는 노트는 기존 리듬을 살짝 비틀어 집중을 요구합니다. 그래서 이 게임에서 업그레이드는 “공격력 +10”만을 뜻하지 않습니다. 손이 누르는 박자의 문법도 달라집니다. - **홀드**: 끝까지 지켜야 하는 긴 문장 - **동시 입력**: 두 행동을 한 번에 맞추는 화음 - **반박자**: 익숙한 흐름에 끼어드는 변주 이 규칙은 복잡해 보이지만, 실제 플레이에서는 “지금은 때릴까, 막을까, 비킬까”라는 세 가지 판단에서 출발합니다. 처음 하는 사람도 바로 행동할 수 있어야 하고, 익숙해질수록 다음 문장을 예측할 수 있어야 합니다. 그 균형이 이 게임의 전투 언어입니다. 내가 만든 첫 8박이 사라지지 않게 만들고 싶었다 세 가지 행동을 정한 다음에는 또 다른 질문이 생겼습니다. **플레이어가 잘한 순간을 점수 말고 다른 방식으로 남길 수 있을까?** 여기서 ECHO 시스템이 나왔습니다. 플레이어는 시작 후 첫 8박 동안 PULSE·ECHO·PHASE를 입력합니다. 게임은 그 기록을 저장하고, 8박이 끝나면 한 대의 ECHO 전투기를 만듭니다. 이 전투기는 이후 구간에서 과거의 플레이어가 만든 리듬을 다시 연주하며 공격합니다. MISS는 지워지지 않습니다. 공격하지 않는 빈 박자로 남습니다. PERFECT와 GOOD은 공격의 흔적으로 남습니다. 그래서 ECHO는 단순한 자동 공격 장치가 아니라, 플레이어가 방금 만든 선택의 모양입니다. 과거의 나를 ‘보이게’ 해야 했다 처음에는 ECHO가 공격만 해도 충분하다고 생각했습니다. 하지만 자동 공격은 쉽게 배경 효과가 됩니다. 플레이어가 “저 공격이 내가 만든 리듬에서 왔다”는 사실을 읽지 못하면, 이 시스템은 특별해지지 않습니다. 그래서 화면에 세 가지 단서를 넣었습니다. 1. **TRACK RECORDING // FIRST 8 BEATS** — 지금 어떤 박자를 기록 중인지 보여 줍니다. 2. **ECHO REPLAY // NEXT 8 CUES** — 저장된 리듬이 언제 다시 재생될지 미리 알려 줍니다. 3. **ECHO SQUADRON** — 기록이 전투기 편대로 바뀌는 과정을 보여 줍니다. 이제 플레이어는 잠시 뒤 ECHO가 공격할 박자를 보고, 그 순간에 자신의 입력을 다시 맞출 수 있습니다. 둘이 같은 박자에 성공하면 DUET LINK, 세 기가 이어지면 TRIO LINK, 편대가 완성되면 FULL HARMONY로 더 큰 공격이 열립니다. 제가 원하는 것은 “게임이 대신 싸워 주는 느낌”이 아니었습니다. **과거의 나와 현재의 내가 같은 리듬을 다시 맞추는 느낌**이었습니다. 지금의 프로토타입에서 확인한 것 현재 Unity 프로토타입에서는 첫 8박 기록, 최대 3기의 ECHO 편대, 다음 8박 예고, 링크 판정, 유도 공격까지 실제로 이어집니다. 여기서 얻은 가장 큰 교훈은 간단합니다. 새로운 기능은 설명으로 이해시키는 것이 아니라, 플레이어가 다음 행동을 고르게 만들어야 합니다. ECHO가 화면에 멋지게 떠 있기만 하면 장식입니다. ECHO가 공격할 박자를 보고 내가 손을 움직일 때, 비로소 게임의 규칙이 됩니다. 다음 글에서는 이 규칙을 화면에 담는 과정에서 왜 ‘더 화려하게’가 아니라 ‘더 잘 보이게’가 가장 어려운 선택이었는지, 그리고 장비 선택이 음악과 전투를 함께 바꾸도록 만든 방식을 이야기하겠습니다. 권장 개발 이미지 - 01_ECHO기록과편대생성.png — 첫 8박 기록과 ECHO 편대 형성 - 06_최신노트검증화면.png — 세 레인과 노트 문법의 최신 검증 화면 자료 출처 - 실제 개발 화면과 구현 기록: 윤태준 개인 개발 프로젝트 **SYNC FORGE: ECHO RAID**, 2026년 8월.
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